Los videojuegos no son considerados propiamente un medio de comunicación, si se atiende a sus más básicas características; sin embargo, esta fuente de entretenimiento, que ha desarrollado toda una industria, se ha convertido hoy en un poderoso imán que capta la atención y el tiempo de millones de niños, adolescentes, jóvenes, e incluso adultos.
El juego, rasgos ambivalentes
Tan natural es el juego como un ambiente idóneo para el aprendizaje de los niños, que en este escenario resulta más sencilla la asimilación de conocimiento, el desarrollo de actitudes y el arraigo de los valores. Sin embargo, el contexto de los juegos se ha modificado considerablemente con el paso del tiempo: de la calle, el parque, las fiestas infantiles e incluso el aula y el hogar mismo, hoy los pequeños –y los que no lo son tanto– juegan en los mundos virtuales de los videojuegos.
Según los especialistas, por otra parte, los videojuegos desarrollados a la medida pueden aportar gran significatividad en los procesos de aprendizaje, por medio del diseño gráfico y la motivación que el mismo juego posea.
Posturas encontradas
En esto de los videojuegos, como en tantas otras cosas que generan polémica, hay tanto férreos defensores y promotores como quienes los condenan de un modo tajante y severo. Las críticas que se les hacen van por el lado de los efectos negativos que puede ocasionar el pasar demasiado tiempo frente a la pantalla, lo que provoca aislamiento, inhibición y el nulo contacto relacional con las demás personas. El aficionado a los videojuegos se sumerge en un mundo de fantasía que puede obstaculizar y dañar el desarrollo emocional, incluso hay quienes han declarado que la rapidez en que se suceden las imágenes puede provocar ataques de epilepsia en el jugador.
Los defensores, por su parte, no dudan en afirmar que los videojuegos enseñan a resolver problemas técnicos, de habilidad y discernimiento, además de que los familiarizan con los avances de la tecnología, al fin que forman parte ya de la llamada Generación de la Red. Si se juegan en familia mejoran la comunicación; se utilizan como recursos de entretenimiento en clínicas y hospitales, e incluso en algunas terapias de rehabilitación.
Los videojuegos en México
En nuestro país existen alrededor de 10 millones de jugadores casuales y 35 mil jugadores “totales”. La industria busca duplicar, para este 2009, el número de jugadores expertos para impulsar las ventas de videojuegos. En 2007 se vendieron un millón de consolas y cinco millones de unidades de videojuegos (sin contar los productos piratas). Las ventas totales ascendieron a 700 millones de pesos, pero se espera llegar a mil millones en este año.
Para 2011, según estimaciones del International Development Group (IDG), el mercado global de los videojuegos alcanzará un valor total de 45 mil millones de dólares.
Fuente: Anton Bruehl, presidente del IDG.
Violencia explícita en los juegos
Estos son sólo unos cuantos ejemplos de los cientos de videojuegos con contenido violento que existen en el mercado. La mayoría de estos cartones presentan, como principal móvil, el ejercicio de la violencia, el actuar vengativo e irracional, la degradación del ser humano al proyectarlo como un ser de conductas animalescas, y carente de cualquier grado de sensibilidad y humanidad.
- Manhunt
Que se puede traducir como “cazador de hombres”. El escenario, en la primera etapa, es un manicomio, de donde el protagonista tiene que escapar. Se trata de un tipo que padece de sus facultades mentales, y que para lograr salir del encierro recurre a toda clase de objetos y artimañas: enfermeros y guardias de seguridad van tras él tratando de atraparlo, mientras éste se deshace de ellos mediante golpes e incluso clavándoles en el cuerpo toda clase de armas.
Es decir, para lograr alcanzar el objetivo el loco puede “hacer lo que sea”, todo es válido, bien visto y no sancionado.
- Bully
El fenómeno del Bullying escolar, tan extendido hoy, se refiere a todo acto físico o verbal que lleve a cabo un estudiante en perjuicio de otro, con la clara intención de hacer daño; y que podría, incluso, desencadenar situaciones de crisis en las que peligre la vida de alguno de los involucrados. De este tema nació el Bully, un videojuego en el que el participante, para poder avanzar de nivel y obtener puntos y premios, se ve empujado a, por ejemplo, colocar una bomba molotov debajo del escritorio del profesor, levantarle la falda a las compañeras, golpear a sus compañeros sin motivo, hacer destrozos en las aulas, jardines e instalaciones en general.
El que juegue al Bully, según expertos, desarrolla actitudes de desacato, ofensivas, violentas, irracionales, y percibe el mundo como un amasijo que puede hacer y deshacer a su antojo.
- Grand the aout
De este videojuego hay distintas versiones; señalaremos aquí dos: en la primera, se trata de un personaje de los llamados “cholos”, cuyo prestigio y respeto lo obtiene al ir eliminando a los enemigos naturales de la banda delictiva y callejera a la que pertenece. Una especie de Mara Salvatrucha electrónica.
En la segunda, el protagonista es un ruso que persigue el sueño americano en suelo estadounidense, y que verá concretado dicho anhelo en tanto se haga de fama, poder, asesinatos, robos, trafique armas y drogas, etcétera; conforme gane las calles ganará otro tipo de espacios y obtendrá cada vez más riquezas y protección.
La más alta aspiración entonces, puede deducirse, es acumular riqueza material y el reconocimiento de los demás, no importa si esto se consigue mediante los más bajos medios.
- “Guerra civil en México”
Otro videojuego, desarrollado por una compañía británica y cuyo escenario es la fronteriza Ciudad Juárez en el año 2014, presenta la barbarie del lado de nuestro país: un grupo rebeldes de origen mexicano se levanta en contra del gobierno legítimo de Ciudad Juárez, desatando una guerra civil que amenaza con trasponer la frontera y alcanzar territorio estadounidense, por lo que los “terroristas” (como son llamados los rebeldes) deben ser aniquilados cuanto antes. La situación se sale de control al grado de que el capitán del Pentágono tiene 72 horas para socavar la amenaza terrorista y salvar a su país. El videojuego incluye imágenes reales de Chihuahua, como puentes internacionales, maquiladoras, calles y avenidas, y el muro fronterizo terminado en 2014.
Es verdad que se trata de una situación ficticia, pero ya sabemos el modo en que este país se inmiscuye en los conflictos de otras naciones movido por su interés de “velar por la paz del mundo”. La intervención estadounidense y la creación de héroes que surgen ante las catástrofes, una manía tan arraigada en ese país, alcanzan su cumbre en este videojuego.
Con todos los reflectores encendidos
- Es fundamental la implicación de padres y tutores a la hora de supervisar el ocio de sus hijos. Jugar con ellos, asesorarlos, interesarse por lo que hacen en su tiempo libre.
- Es recomendable elegir un juego que permita grabar la parte que ha sido realizada, además de inclinarse por aquellos juegos que permitan intervenir a más de un jugador.
- No pasar más de dos horas diarias jugando con los videojuegos.
- Los juegos que tienen un número interminable de pantallas generan ansiedad porque no se ve el momento de llegar al final.
- Los valores que aparecen implícitos deben ser de nuestro agrado y contribuir en el proceso formativo.
- No son recomendables los juegos que incluyen violencia gratuita o que fomentan la destrucción. Evitar asimismo, los que contengan tintes sexistas, violentos, y carentes de gestos solidarios.
- Al igual que cuando se ve la televisión, se recomienda mantener una distancia lo más separada posible de la pantalla. Usa el televisor más pequeño que se tenga para jugar con los videojuegos.
- Jugar en una habitación bien iluminada.
- Interrumpir la partida cada media hora para descansar la vista durante diez minutos.
- Pon atención en las indicaciones a la hora de comprar, alquilar o regalar un videojuego, ya que proporciona información muy clara sobre cada título.
Vigías en casa
El potencial de los videojuegos no está en discusión, sin embargo el tiempo invertido en ellos y el modo en que se canaliza lo que en ellos se ve e interacciona, puede contribuir o, en su caso, influir de manera negativa, en el desarrollo psicomotriz, emocional y, en última instancia, en la parte afectiva de las personas. El uso de ellos, entonces, debe ceñirse a las disposiciones de los padres, incluso a las indicaciones que de éstos hagan los docentes en el aula de clases.
Jacinto Buendía